2026年9月17日,东京电玩展在千叶县幕张展览馆开幕。同一天,日本计算机娱乐供应商协会发布了一份引发行业关注的调查数据:85.8%的受访日本游戏开发者在工作中使用生成式AI,而一年前这个数字还只有51%。
这份调查来自《CESA游戏产业报告2026》的预览版,在展会现场向媒体发放。调查覆盖了游戏开发者个人以及CESA会员企业两个维度。在开发者调查中,63%的人表示每天都会使用生成式AI,另有22.8%的人偶尔使用。两者相加,意味着完全不接触这项技术的开发者已经是少数。
CESA执行董事增田努在评论这一数据时表示,结果表明生成式AI“正在开发环境中广泛而稳步地普及”。但他同时强调,行业需要正视随之而来的版权和知识产权问题。
“用AI”不等于“AI直接产出成品”
理解这组数据需要先厘清一个边界。85.8%的“使用率”描述的是开发者在工作中是否接触生成式AI,而不是衡量最终游戏内容中有多少是AI生成的。
据AutomatON West和80.lv的报道,“使用生成式AI”的范畴远比“用AI画一张图”宽泛得多——它涵盖了编程辅助、内部构思、文档撰写、本地化、测试、研究、资产处理、原型制作等大量生产环节。
去年CESA的报告显示,当时最常见的用途是视觉资产生成,其次是故事和文本生成,排在第三的是编程支持。此外,32%的受访企业表示在自研游戏引擎的开发中也借助了AI。
另一个关键细节是“人工复核”的普遍性。调查显示,开发者最常采取的管理措施是“对AI辅助的工作进行人工验证、修正和监督”,其次是限制可使用的工具范围,以及明确避免将生成内容未经审查就直接投入使用。
展会上的AI:从工具到玩法
调查数据之外,东京电玩展现场也展示了生成式AI在游戏中的多种落地方式。今年主办方在9号至10号展馆专门设立了“AI技术专区”,集中展示面向游戏开发的AI工具和解决方案。韩国AI游戏解决方案公司AnchorNode在展区获得了超过30场商务洽谈邀约,其“GameAify”平台专注于为游戏公司构建专属AI模型。
独立游戏展区的一款2D格斗游戏《Face Punch》则展示了AI在玩法层面的可能性。玩家用手机上传任意一张照片——自己、朋友甚至家里的猫狗——再选择三到五种个性标签,系统会在大约5分钟内生成角色的三视图、格斗动作以及专属大招动画。开发团队表示,这款游戏使用生成式AI的主要部分是玩家自建角色和大招演出,实际的场景美术和系统界面仍由人工完成。
光荣特库摩在展会期间公布了《莱莎的炼金工房》IP衍生AI聊天RPG《RyzaChat AI》。这款游戏以“自由剧本型AI聊天”为核心玩法,玩家通过与主角莱莎对话来推进探索、调和与战斗。值得注意的是,虽然文本和语音合成使用了生成式AI,但莱莎的角色资产全部由人工绘制,并由原画师トリダモノ监修,声优和画师等创作者有明确的收益回馈机制。

效率之外,版权与IP仍是未解难题
增田努在评论中特别指出了行业面临的双重挑战:“如何在融入新技术可能性的同时,保护好知识产权,并提升以人为中心的游戏开发质量。”他称这是行业未来的关键课题。
这一担忧并非日本独有。一项由谷歌云委托、覆盖美国、韩国、挪威、芬兰和瑞典615名开发者的调查发现,87%的受访者在工作流中使用了AI智能体,但同时指出了知识产权、数据所有权、实施成本以及AI投资回报难以衡量等未解决的问题。
(智算芯能前沿网综合)
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